Friday, May 6, 2016

Texture mapping

Nama Kelompok : Azkya N
Fahmi
Fransi Risken
Rahma Nabila


Texture Mapping
Pemetaan tekstur adalah metode untuk menambahkan detail, tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna ke dalam model grafis yang dihasilkan komputer atau 3D. Teknik ini diciptakan oleh Edwin Catmull pada tahun 1974. Texture merupakan data segi-empat sederhana yang berada pada bidang texture. Bidang texture diwakili oleh dua sumbu koordinat yaitu sumbu s dan sumbu t. Setiap texture akan memenuhi bidang koordinat (0.0,0.0) sd. (1.0,1.0). Nilai individual dari array texture biasanya dikenal dengan istilah texels (texture pixels).

Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D. Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan texture merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai perspective yang berbeda.
Filter pembesaran texture berpengaruh pada bagaimana OpenGL melakukan proses rasterisasi texture saat texture ditampilkan pada jumlah pixel yang lebih besar atau lebih kecil dari ukuran sebenarnya. Pada Nearest Filtered Texture, texture yang ditampilkan merupakan hasil pemilihan nilai pixel pada posisi terdekat. Sedangkan dengan Linear Interpolation Texture (LPT), texture yang ditampilkan merupakan hasil interpolasi linear antara pixel-pixel disekitarnya. Pada Mipmapped Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal secara offline sehingga dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang kecil hingga yang besar. LPT dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil yang sama dengan LPT akan sedikit lebih lambat dari MPT walaupun memori yang digunakan jauh lebih kecil.

Konsep texture mapping
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti tekstur yang diinginkan. Dalam pemberian tekstur, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti:
Menentukan tekstur
Membaca tekstur
Menandai tekstur
Mengaktifkan tekstur
Menandai koordinat tekstur pada vertek
Menentukan parameter tekstur

Pada bidang komputer grafik, dikenal istilah Environment Mapping yang merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun 1976. Dalam environment mapping, dikenal juga Cube Mapping yang merupakan bagian dari metode tersebut, dimana fungsi dari cuba mapping adalah untuk merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara menempelkan enam buah gambar yang berbeda di keenam sisi objek. Hal ini membuat objek seolah memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. OpenGL sebagai kumpulan library, fungsi, dan prosedur untuk bidang komputer grafik telah mendukung Cube Mapping sebagai salah satu teknik Texture Mapping. Kemampuan OpenGL dalam mendukung Cube Mapping membuat dunia komputer grafik memiliki fitur tambahan untuk dapat lebih menghasilkan sesuatu yang lebih realistis. Keunggulan OpenGL yang platform-independent memungkinkan kita untuk membuat grafik yang dapat dijalankan di semua sistem operasi dengan hanya sedikit penyesuaian.

Reflection Mapping
Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/objek menjadi terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan objek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan sekitar objek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan mengkilap pada objek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar mencerminkan lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat objek sekedar mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah objek tersebut merupakan cermin dari lingkungan sekitarnya. Dalam project ini, kami mengunakan environment mapping pada cangkir untuk menimbulkan efek berkilap dan memberikan pantulan layaknya cermin cembung.

Pantulan Specular
Specular adalah efek pencahayaan dimana bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek. Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap. Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada permukaan obyek tersebut. Material untuk pantulan specular sendiri biasanya cermin atau plastic dengan ciri-ciri permukaan yang halus. Dan biasanya pantulan akan arahkan hanya ke 1 arah seperti objek yang sudah kamu buat.








Langkah-langkah pembuatan cangkir :

Langkah pertama adalah mengubah blender render menjadi cycles render. Untuk meghasilkan objek yang lebih realistik biasanya penggunak akan menggunakan cycle render. Kemudian pada cycles render selain menggunakan objek lampu juga bisa menggunakan material tipe emmision yang diaplikasikan pada mesh objek apapun.


Kemudian hapus cube dan tambahkan object cylinder. Setelah itu masuk ke edit mode.





Setelah masuk ke edit mode, untuk viewportshading pilih wireframe.


Klik bagian atas pada cylinder, kemudian klik K pada keyboard dan pilih Vertices. Sehingga bagain atas pada cylinder itu hilang (dihapus).








Langkah selanjutnya dalah membagi bagian-bagian pada objek cylinder dengan cara klik CTRL+R.


Kemudian seleksi bagian atas cylinder dengan cara klik B pada keyboard








Setelah langkah yang tadi selesai, langkah berikutnya adalah dengan menekan kunci S (scale) pada keyboard yang berguna untuk mengubah ukuran-ukuran objek yang diinginkan.


Untuk memberikan bentuk cangkir yang lebih nyata, objek dibuat lebih besar dibagian tengah. Caranya sama seperti yang sebelumnya.







Selanjutnya akan membuat handle/gagang untuk bagian gelas. Dengan cara kembali ke object mode dan pilih solid.


Tambahkan curve>path. Atur sedemikian rupa sehingga dapat membentuk sesuai keinginan.








Tambahkan curve>circle. Pilih bevelobject dan pilih bezier circle. CTRL+J


Seleksi bagian atas yang dekat dengan handle gelas dengan cara klik kunci shift. Setelah itu  pilih faces.


Untuk menutup bagian yang sudah dihapus sebelumnya, pilh F


Kemudian perhalus bagian detailnya. Dengan klik kunci S seperti sebelumnya.






Smooth untuk menghaluskan objek dan modifier, pilih subdivision surface. Bagian view pada subdivision surface diubah menjadi 3 begitu pula dengan render ubah menjadi 3. Menciptakan efek yang lebih halus dan nyata pada objek. Semakin tinggi niali yang diberikan maka akan semakin halus objek tersebut. Kemudian berikan plane sebagai alas cangkir.


 Di surface pilih emission. Untuk memberikan efek cahaya yang nyata ditambahkan strength menjadi 10. Atur posisi kamera sesuai keinginan kemudian klik logo kamera di sisi kanan untuk memulai rendering. Berikan warna untuk mempercantik tampilan cangkir.